Jedes Jahr gibt es einen neuen Spieletrend, bei dem wie auf ein geheimes Zeichen quer durch die Verlagswelt Spiele zum gleichen Thema erscheinen. Mal ist es Venedig, mal sind es Piraten oder, wie in diesem Jahr, die Wikinger. Dabei sind die "Wikinger" des mehrfach ausgezeichneten Autors Michael Kiesling so ganz anders als ihre nordischen Namensgeber. Außerordentlich kultiviert sogar, denn statt Plündern und Brandschatzen sind hier Strategie und Kombinationsgabe gefragt. Und Abstraktionsvermögen: Ausgehend von den schnurgeraden Küstenlinien eines Kartonwinkels fügt jeder für sich die Inselteile aus dem gemeinsamen Vorrat zu einer eigenen Inselwelt zusammen. Dabei ist jeder Spielfigurentyp in einer bestimmten Reihe zu platzieren, wo er einen bestimmten Zweck erfüllt. So versorgen Fischer die übrigen Wikinger mit Nahrung. Goldschmiede verschaffen uns Geld. Späher sind am meisten wert, wenn
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Fischer und Goldschmied benachbart stehen. Und ein Adliger bringt sogar Siegpunkte ein. Doch wehe, einem in der obersten Kartenreihe erscheinenden Drachenboot steht kein Kämpfer gegenüber: Dann sind die Figuren der darunter liegenden Reihe bedroht und ihre Vorteile bis auf weiteres dahin. Eine Figur sinnvoll zu platzieren ist umso mehr eine Herausforderung, als Inselkärtchen und Figur nur im Doppelpack zu haben sind: Die zwölf Felder eines Drehrades versorgen uns zu gestaffelten Goldbeträgen mit einer ausgeklügelten Kombination von "Angeboten" aus Plättchen und Figur. Dadurch sind wir nicht so sehr den Launen des Kärtchenstapels ausgeliefert, und obendrein sorgt der ausgeklügelte Mechanismus dafür, dass selbst mittellose Spieler nicht chancenlos sind. Findet sich dennoch keine passende Insel zum Anlegen, ist das Plättchen zwar verloren. Die zugehörige Spielfigur aber kommt aufs Festland, von wo sie mithilfe einer Bootsmann-Figur später ins Spiel zurückkehren kann. In der Realität mag die Kultur der Wikinger etwas derb gewesen sein. An Spielkultur aber mangelt es diesen Wikingern nicht.
© 2007
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