Waterloo

Schön, wenn ein Verlag seine Kunden über das Internet mit Material versorgt. Schlecht, wenn ein Spiel erst dadurch spielbar wird: Als Napoleon, Wellington oder, in einer Variante, Blücher schlagen wir bei Waterloo die letzte Schlacht des kleinen Korsen, und wie immer bei Phalanx Games lässt die Ausstattung kaum Wünsche offen. Aber ach, die Regeln... Vor der ersten Partie führt kein Weg daran vorbei, die "Fragen und Antworten" zum schwammigen Regeltext und den Ersatz für die nutzlose Kurzübersicht von der Verlagswebsite herunterzuladen. Drei mehr oder weniger funktionierende Varianten stehen dann zur Wahl - ein Kurzgefecht zu zweit über vier Züge und die komplette Schlacht zu zweit oder zu dritt über sieben. Jeder Zug unterteilt sich in eine variable Zahl von Runden, in denen wir bis zu fünf Karten ausspielen. Die ersetzen die sonst bei Konfliktsimulationen üblichen Würfel und modifizieren den Kampfwert der Armeespielsteine, dienen der Bewegung oder erlauben Sonderaktionen wie Artilleriefeuer. Alle Varianten basieren auf diesem Gerüst, doch die zu dritt vergessen wir besser ganz schnell: Wie weiland 1815 erreicht unser wackerer Blücher mit dem Gros seiner Truppen das Schlachtfeld
erst spät. Das mag bei Waterloo so gewesen sein; hier aber degradiert es den dritten Mann zu einem besseren Statisten - reichlich Zeit, für frische Getränke und Knabberkram zu sorgen. Das Kriegshandwerk erledigen derweil Wellington und Napoleon, wobei letzterer im Vorteil ist. Beim Zweierspiel wechselt die Rundenfolge zwischen Franzosen und einem beliebigen Alliierten; beim Dreierspiel aber müssen sich die Alliierten abwechseln: Franzose, Brite, Franzose, Preuße, Franzose, Brite, und so weiter. Wieselflink huscht die Grande Armée deshalb über das Feld, während Wellington sich in einem Zeitparadoxon gefangen wähnt und Marschall Blücher mangels Masse meistens passen muss. Wie gesagt, bloß eine Variante, doch auch das Zweierspiel leidet unter Mängeln, die, mit etwas Sorgfalt, vermeidbar gewesen wären und mit ein paar Hausregeln auch sind: Trotz Verlusten erhalten wir für jeden Zug gleich viele Karten neu, was die angeschlagenen Armeen mit fortschreitender Spieldauer immer schneller und flexibler agieren lässt. Das gab es so ähnlich schon bei MageKnight; doch hier, in einem anspruchsvollen, historischen Strategiespiel, ist es schlichtweg widersinnig. Traurig, traurig, aber es erfordert einigen Aufwand, um aus dem viel versprechenden Mechanismus und dem schönen Material ein funktionierendes Spiel zu basteln. Bitte nachbessern! © 2003

Für 2 oder 3 von Alexander S. Berg und Franz Vohwinkel (Grafik) bei Phalanx Games.


geht so


Wertung:
Die Skala reicht von super (6 Raketen) über schön (5 Raketen), nett (4 Raketen), geht so (3 Raketen), bescheiden (2 Raketen) bis daneben (1 Rakete).

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