Lang, lang ist's her, daß Piraten durch die sieben Meere kreuzten. Und lang vorbei auch die Zeit, als die Marke Alea im Ravensburger Verlag für Spiele mit besonders hohem Anspruch stand. Mit zwei von zehn Punkten rangiert "Um Ru(h)m und Ehre" jedenfalls am unteren Ende der hausinternen Komplexitätsskala. Der Vielzahl bunt bedruckter Kartonplättchen zum Trotz ist es ein Familienspiel, eins mit Würfel obendrein, was "ernsthaften" Spielern das Blut schneller in den Adern gefrieren läßt, als es das angesichts selbst blutrünstigster Piraten jemals könnte. Andererseits sind die Piraten hier eher gutmütiger Natur. Gemeinsam mit ihrem Kapitän durchstreifen sie die Gassen einer Hafenstadt, immer auf der Suche nach Beute, denn auf den verschiedenartigen Feldern gibt es nützliche Dinge für die Endabrechnung zu holen. Darum bilden wir mit Piraten unserer Farbe eine Art Menschenkette, mit der wir den Kapitän von Feld zu Feld
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weiterreichen. Wo immer er am Ende unseres Zuges steht, beginnt der nächste Spieler seinen, und nur durch Einsatz von Geld läßt sich dieser fest gefügte Rundenablauf mit einem Extra-Zug durchbrechen. Glauben wir schließlich, genügend Marker für eine Runde gesammelt zu haben, streben wir eilends an Bord eines Schiffes neben dem Plan. Dort nämlich erwartet uns noch eine Rangelei um die besten Schlafplätze: ein Würfelduell um drei Punktechips, bei dem am Ende der die Oberhand behält, dem der Zufall wohlgesonnen ist. Zwar können wir durch die Anzahl der Piraten, die wir in die Rangelei entsenden, unsere Erfolgsaussichten steigern. Und auch auf dem Spielplan können wir taktische Haken schlagen, indem wir das Feld über den Rand verlassen, um an anderer Stelle wieder zum Vorschein zu kommen. Doch ganz gleich, auf welchen verschlungenen Pfaden wir den Kapitän durch das Räubernest befördern, ganz egal, wie viele Kojenplätze wir ergattern: Der Spannungsbogen trägt nur über eine oder zwei Runden, dann haben wir jeden Winkelzug probiert - und die Piraten all ihr Pulver verschossen. © 2006
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