Die Brücken von Shangrila

Die weisen Mönche hoch in den Bergen von Shangrila wissen am besten, dass jeder Abschied zugleich einen Neubeginn bedeutet. Deshalb schauen sie auf ihrer Wanderung nicht zurück, sondern richten den Blick nach vorn und brechen alle Brücken hinter sich ab. "Die Brücken von Shangrila" sind die einzige Verbindung, über die unsere Meister ihre Schüler in die abgelegenen Dörfer dieses sagenumwobenen Hochgebirgslandes schicken können. Dargestellt durch Plättchen in den Spielerfarben, tragen alle Mönche eines der Symbole, denen wir auch auf den sieben Feldern jedes Dorfes begegnen. Genau diese Felder müssen wir durch Schüler mit passenden Symbolen besetzen, selbst wenn dort schon fremde Mönche sind. Bei solch einer "Wanderung der Schüler" behält stets die zahlenmäßig überlegene Seite die Oberhand, und gibt es mehr wandernde Schüler als sesshafte Mönche im Dorf, werden die Schüler nun selbst zu Meistern und bilden fortan neue Schüler heran. Die aber werden sich ihren eigenen Weg durch die Berge suchen müssen, denn die hölzerne Brücke, über die sie gekommen
sind, wird abgebrochen. Weil sich bei diesen Wanderungen die Schüler aller Farben gemeinsam auf die Reise begeben, kommt es zu immer neuen Bündniskonstellationen, bei denen jeder seine Position in den Dörfer zu festigen versucht. Und während wir überlegen, ob wir zwei Schüler zu vorhandenen Meistern legen sollen oder lieber einen neuen Meister auf ein freies Feld, bleiben immer weniger Brücken für die Schülerwanderungen übrig und schränken unseren Bewegungsspielraum ein.
Wer besitzt die meisten Meister, wenn die letzte Brücke fällt? Der stille, eigenbrötlerische Planer oder der extrovertierte Spielertyp, der immer neue Zweckbündnisse auf die Beine stellt? Ganz gleich, ob wir intuitiv spielen wollen oder berechnend - eine Partie wird immer so verlaufen, wie wir sie gestalten, und wie aggressiv das Spiel wird, hängt von unserer eigenen Aggressivität ab. Dabei geht es knallhart taktisch zu, doch wer darüber die langfristige Planung vergisst, kann ganz kurzfristig eine böse Überraschung erleben.
Zwischen den wolkenumhangenen Gipfeln entspinnt sich so ein spannungsgeladener Eroberungswettstreit, der mit einfachsten Regeln den sofortigen Einstieg erlaubt und trotzdem selbst erfahrene Vielspieler begeistert. Bravissimo, Signore Colovini!
© 2003

Für 3 bis 4 ab 10 Jahren. Von Leo Colovini und Andreas Steiner (Grafik) bei Kosmos.


super


Wertung:
Die Skala reicht von super (6 Raketen) über schön (5 Raketen), nett (4 Raketen), geht so (3 Raketen), bescheiden (2 Raketen) bis daneben (1 Rakete).

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