Der Herr der Ringe: Sauron

Es ist schon vorgekommen, dass sich selbst Verlagsmenschen im Gestrüpp der Herr der Ringe-Spiele verhedderten und nicht mehr recht zu sagen wußten, welche wohl ihrem eigenen Haus entsprungen sind; geschweige denn, wer der Autor war. Deshalb noch einmal für alle: Reiner Knizias "Der Herr der Ringe" erschien schon vor der Tolkien-Verfilmung bei Kosmos - als Spiel zum Buch, wenn man so will, und Sauron ist die zweite Erweiterung. Sie passt auch ganz gut in die Zeit, denn wurde im Grundspiel noch kooperiert, so dass alle gewannen oder keiner, steht einer plötzlich außerhalb der Gemeinschaft und droht jedem mit Vernichtung der ihm trotzt: Ein Spieler erhebt sich als das personifizierte Böse wider das Kollektiv, um den Abenteuern der Hobbits mit Sauron- und Nazgûlkarten ein vorzeitiges Ende zu bereiten. Nicht, dass wir die vier Spielpläne vorher allzu oft überlebt hätten; dafür kam uns Sauron auf der Finsternisleiste viel zu schnell entgegen. Ein paar Mal Pech beim Würfeln, schon hatte er uns eingeholt und zog uns gehörig die Hobbitbeine lang. Doch als Spieler ist Sauron noch gefährlicher. Ganz gezielt setzt er seine Karten gegen uns ein, wann immer früher gewürfelt wurde, und noch einmal,
bevor wir am Zug sind. Mit den Sauronkarten kann er sich dabei ins Licht bewegen oder unsere Hobbits in die Dunkelheit. Obendrein gebietet er über den Schwarzen Reiter, der ihn auf einem seltsam amorphen Plastikross über die Finsternisleiste begleitet. Erreicht der den Ringträger, macht er kehrt und reitet zurück in die Finsternis - und schafft er es vor dem Ende eines Abenteuers auf deren letztes Feld, ist ein weiteres Spiel für die Hobbits verloren. Die Nazgûlkarten sind sogar noch mächtiger und lassen die gefürchteten Ereignisse geschehen; da ist es ein schwacher Trost, dass auch wir ein paar neue Karten bekommen: einen Gefährten hier, eine Gandalfkarte da, aber insgesamt zu wenig. Doch o Wunder: Das ungleiche Kräfteverhältnis lässt uns nicht resignieren, sondern spornt stattdessen an, dem finsteren Herrscher um so entschlossener die Stirn zu bieten. Trotz macht sich breit, und was uns an schierer Stärke fehlt, machen wir durch Teamarbeit und Einfallsreichtum wieder wett. Zum Teil zwar nur, denn an Niederlagen müssen wir uns hier mehr denn je gewöhnen. Doch endlich hat das Böse ein Gesicht und gibt uns im Kampf für das Gute die Motivation, die dem rein kooperativen Spiel fehlte. Erwachsen ist "Der Herr der Ringe" damit geworden; runder, reifer, unverwechselbar: Da wird noch das Spiel erweitert und nicht bloß das Verlagsprogramm. © 2003

Für 3 bis 6 von Reiner Knizia und John Howe (Grafik) bei Kosmos.


schön


Wertung:
Die Skala reicht von super (6 Raketen) über schön (5 Raketen), nett (4 Raketen), geht so (3 Raketen), bescheiden (2 Raketen) bis daneben (1 Rakete).

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