"Der Herr der Ringe" ist bekannt und "Risiko" ist bekannt, da kann "Der Herr der Ringe: Risiko" doch eigentlich auch nicht überraschen... Irrtum: Wider Erwarten erleben wir die Geschichte von Mittelerde nicht nur aus einem neuen, rein strategischen Blickwinkel; nein, auch das altbekannte Risiko-Regelwerk wurde themengerecht erweitert und wunderschön verpackt. Am Anfang steht wie immer die Verteilung der Territorien, von denen wir mit dem Würfel unseren Eroberungszug beginnen. Über die Spieldauer entscheidet dabei das Tempo, mit dem die würfelgesteuerten Gefährten das Spielfeld überqueren; einen detaillierten Plan von Mittelerde, der, wie es heißt, "der Feder eines offiziellen Der Herr der Ringe Kartographen" entstammt. Das würde nun nicht weiter beeindrucken, hätte der anonyme Künstler seine Arbeit nicht überaus ordentlich verrichtet: An vielen Stellen bilden Flüsse und Berge die Grenze zwischen den Territorien und dürfen nur überquert werden, wo Brücken oder Pässe es erlauben. Häfen verbinden Städte entlang der Küsten, und während uns verstreute "Festungen" einen Verteidigungsbonus gewähren, halten Sonderkarten an den |
"Stätten der Macht" Verstärkung oder taktische Vorteile bereit. Die bringt uns auch die "Heerführer"-Figur; wie alle übrigen Spielsteine völlig neu gestaltet: Die Streitkräfte der "Guten" sind jetzt Elben-Bogenschützen, Reiter von Rohan und Riesenadler; entsprechend ihrer Stärke von einer, drei oder fünf Armeen. Die Streitkräfte der "Bösen" dagegen sind Moria-Goblins, berittene Nazgûl oder Höhlentrolle. Das ist hübsch anzuschauen und baut eine gewisse Hemmschwelle auf, seine Alliierten allzu wahllos auszusuchen, denn der Kooperation zwischen Gut und Böse steht sonst nicht viel entgegen. Allein die ausgewogene Verteilung "guter", "neutraler" und "böser" Territorien sorgt dafür, dass die wechselseitigen Expansionsbestrebungen nur schwer vereinbar sind. Viele Koalitionsmöglichkeiten gibt es aber ohnehin nicht, denn das Material reicht leider nur für vier. Erst im Herbst wird eine Erweiterung - zugleich ein eigenständiges Spiel für zwei - die Teilnehmerzahl auf fünf bis sechs erhöhen und das Spielfeld um die noch fehlenden Regionen von Gondor und Mordor ergänzen. Schade, denn Risiko lebt von einer hohen Spielerzahl und reichlich Platz. Schade auch, dass die unzulänglichen Regeln oft mehr Fragen aufwerfen als beantworten. Schade, wirklich schade, denn sonst wäre dieses neue alte Spiel zum Herrn der Ringe nicht nur besser als erwartet, sondern eins der besten. © 2003 |