Ach, die Enttäuschung! Dieses dritte Playmobil-Spiel ist das erste, das kein Playmobil-Männchen enthält, und waren Ritter oder Pirat für das Spielgeschehen auch nie von Bedeutung, so waren sie doch immer das Sahnehäubchen oben drauf. Sei's drum, konzentrieren wir uns eben dieses Mal auf das Wesentliche, nämlich das Spiel, und das, mit Verlaub, hat es in sich. "Playmobil: Alarm! Alarm!" stellt uns vor die Aufgabe, der wackeren Feuerwehr mit allerlei Ausrüstung behilflich zu sein, denn an jedem der neun Einsatzorte fehlt es an Gerät. Drehleiterwagen, Rettungshubschrauber und die anderen Brennpunkte liegen als offene Karten aus und zeigen an allen vier Rändern Symbole, an die wir pro Runde ein bis drei passende Handkarten anlegen müssen. Wer davon am Ende die wenigsten übrig hat, gewinnt; wem sie aber vorzeitig zur Neige gehen, der scheidet aus,
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weshalb wir sie eben doch lieber sparsam einsetzen sollten. Kartennachschub bekommen wir dagegen, wenn wir einen Einsatzort komplettieren - ein vollständiges Ausrüstungsquartett wandert dann zurück auf unsere Hand, wo es gleichermaßen Versicherung gegen vorzeitiges Ausscheiden ist wie Handicap für die Endabrechnung. Fast verlangt man von uns dabei die Quadratur des Kreises, und so viel knallharte Taktik kommt dann doch reichlich unerwartet in einem vermeintlich leichten Lizenzspielchen für Kinder, dessen Regeln bequem auf einer Postkarte Platz finden würden. Bei aller Sympathie für die fröhlichen Feuerwehrmännchen will allerdings überhaupt nicht einleuchten, wie wir ihnen behilflich sein können, wenn wir doch alle aus schnödem Eigennutz mit der sehnlich erwarteten Ausrüstung taktieren. Eine thematische Ungereimtheit, die den Zugang zu diesem überraschend erwachsenen, bislang anspruchsvollsten Spiel der Playmobil-Reihe erschwert.
© 2004
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