Piratenbucht

Unter Piraten genießt nicht der den größten Ruhm, der seine Beute verprasst, sondern wer sein Gold nach alter Tradition auf der Schatzinsel vergräbt - und wir wollen der berühmteste Pirat aller Zeiten werden! Noch sind wir aber ein kleines Licht unter den Schrecken der Meere, deshalb setzen auf unseren Navigationsscheiben insgeheim Kurs auf eine von sechs Inseln, um Schatzkarten zu sammeln und unsere Schiffe auszurüsten. Auf separaten Ablagetafeln halten wir darüber Buch; wann immer wir nämlich am Ziel unserer Reise auf Mitpiraten treffen, sprechen die Waffen, soll heißen: die Würfel, wobei der Rüstzustand unserer Schiffe den Ausgang der Seeschlacht mitentscheidet. Je besser wir mit Segeln, Laderaum, Männern und Kanonen gewappnet sind, um so größer ist die Chance, den Gegner in die Flucht zu schlagen. Hier kommen auch die Sonderkarten ins Spiel, die uns den vielleicht entscheidenden taktischen Vorteil verschaffen. Und während der Unterlegene sich für notdürftige Reparaturen in die Piratenbucht zurückzieht, nehmen wir die Schätze an Bord, um sie später auf der Schatzinsel
zu vergraben und so in Ruhmespunkte umzumünzen. Die kann uns dann niemand mehr nehmen, nicht einmal die Royal Navy oder der legendäre Käpt'n Blackbeard, dessen rabenschwarzes Schiff die Inseln normalerweise im Uhrzeigersinn abklappern würde, was vorhersehbar wäre und deshalb uninteressant. Mit der Variante "Blackbeards Rache" aber treibt ihn die Macht der Würfel ganz unvermittelt vor unseren Bug - und seine Kampfkraft ist fürchterlich! Die königliche Marine ist schon eher zu bezwingen, sie aber wird uns von einem Mitspieler gezielt auf den Hals gehetzt, natürlich immer dann, wenn wir es am wenigsten gebrauchen können. Auch Siege über solch formidable Gegner bringen Ruhm, sind aber nur gemeinsam zu bewerkstelligen und darum die Ausnahme, weshalb wir uns aufs Schätzesammeln konzentrieren sollten. Zugegeben: Dabei brauchen wir viel Glück, und immer ist da die bange Frage: Erwischt es mich jetzt oder komm' ich noch einmal davon? Doch auch die Taktik kommt zum Zuge, gerade genug, dass sie Gelegenheitsspieler nicht überfordert, aber selbst Vielspieler ihre Freude haben. Und auch, wenn wir uns eine weniger kindliche Grafik gewünscht hätten, fragen wir uns nach zwölf scheinbar viel zu kurzen Runden: Kann Spielen nicht öfter so schön sein? © 2002

Für 3 bis 5 von Paul Randles / Daniel Stahl und Swen Papenbrock / Markus Wagner (Grafik) bei Amigo.


schön


Wertung:
Die Skala reicht von super (6 Raketen) über schön (5 Raketen), nett (4 Raketen), geht so (3 Raketen), bescheiden (2 Raketen) bis daneben (1 Rakete).

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