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Wenn man sich "New England" so anschaut, muss man sich wundern, dass die Pilgerväter Anno 1621 nicht gleich wieder nach Hause gesegelt sind: Quadratgerasterte Einöde, so weit das Auge reicht; eingerahmt von einer bedrückend rechtwinkligen Küste. Auf dieser trostlosen Erde sollen wir als Auswandererfamilien Fuß fassen, indem wir unsere wenigen Wiesen, Äcker und Ebenen um weitere Parzellen erweitern, mit Entwicklungskarten kultivieren oder aber besiedeln. Je früher wir an der Reihe sein wollen, um eine dieser Aktionen zu ergattern, desto mehr wird uns nachher auch ihre Ausführung kosten, doch manchmal ist ein tiefer Griff in die Kasse unvermeidlich. Um etwa aus nutzlosen Wiesen punkteträchtige Weiden zu machen, müssen Geländeart und Anordnung der Plättchen auf dem Spielfeld exakt mit denen auf der Entwicklungskarte übereinstimmen. Bis zu zwei Aktionen sind so
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pro Runde möglich, wenngleich teuer, weshalb wir uns besser mit ein paar über den Siedlungsraum verteilten Pilgervätern den strategischen Vorteil eines erhöhten Einkommens verschaffen. Wir können aber auch mit der Mehrheit an Schiffen die Zahl verfügbarer Aktionen vergrößern oder in Scheunen eine Entwicklungskarte für später aufbewahren, was ansonsten verboten wäre. Vieles ist möglich und viel zu berücksichtigen - allzu vieles, als dass wir dabei noch intuitiv vorgehen könnten. Dennoch hängt gleichzeitig viel zu viel von unseren Mitspielern ab - mithin also vom Zufall. Sicher, die Spielmechanismen eröffnen viele taktische Möglichkeiten, doch die wenigsten machen unter inhaltlichen Gesichtspunkten Sinn. Überall unter dem dünnen thematischen Anstrich lugt unschön das abstrakte Spielprinzip hervor, und so bleibt das eigentlich anspruchsvolle Spiel im gehobenen Mittelmaß stecken. © 2003 |