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Das Morgenland steckt voller Geheimnisse: Da gibt es mystische Drachen, unermeßliche Schätze und geheimnisvolle Artefakte. Kein Wunder, daß uns im gleichnamigen Spiel ein großes Abenteuer erwartet. Morgenland erzählt auf einem großformatigen Spielbrett eine richtige Geschichte. Es gilt, aus der Drachenhöhle kostbares Geschmeide zu entwenden, um über verschiedene Zwischenstationen in den Palast des Kalifen vorzudringen. Nur hier kann man so sagenhafte Artefakte wie den fliegenden Teppich oder die Wunderlampe in die Hände bekommen. Entsprechend gestaltet sich der Spielplan. Begonnen wird in der Drachenhöhle. Hier ersteigert man durch das Setzen verschiedenwertiger Spielmarken die Schätze, die man zum Erwerb der Artefakte im Kalifenpalast benötigt. Überhaupt sind diese "Figuren" genannten Versteigerungsmarker der Motor des Spiels. Nur, wer zumindest auf einigen Stationsfeldern die Punkthoheit der ausgespielten Marker erlangt, besitzt das Rüstzeug, um am Ende Aussicht auf Erfolg zu haben. Doch bis dahin ist es noch ein weiter Weg: in Aladins Zelt etwa kann der Meistbietende Zauberkarten kaufen, die im Spielverlauf Vorteile bringen. Auf dem nächsten Feld begegnet man einem Dschinn, der - erlangt man seine Dienste - pro Runde den Einsatz zweier bereits erworbener Artefakte gestattet, anstatt nur eines einzelnen. Auf dem Markt bekommt der Punktsieger für einen Schatz aus der Drachenhöhle drei beliebige andere, während der Beste
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in der Karawanserei ab sofort zum Startspieler wird, was für die Palastrunde von Vorteil ist. Nun verlassen die Spieler das orientalische Treiben der Stadt und nähern sich der Residenz des Kalifen. Hier muß zuerst ein Wächter bestochen werden, dessen Unbestechlichkeit von Runde zu Runde schwankt. Wer Figuren einsetzt, deren Wert den des Wachmanns nicht erreicht, muß aus seiner Schatztruhe draufzahlen. Ist man so in den Palast gelangt, kommt die große Versteigerung. Die zuvor gelegten Figuren werden ausgewertet, wobei in letzter Sekunde eine ausgespielte Zauberkarte oder ein Artefakt das Blatt noch wenden und der Zuschlag an jemand anderen gehen kann. Wer schließlich im Laufe der Runden die meisten Artefakte sammeln konnte, ist der Sieger. Morgenland erzählt eine wundervolle Geschichte, die den fremdartigen Charme des Orients auf unwiderstehliche Weise einfängt. Trotz des einfachen Spielmechanismus sind die Stationen der abenteuerlichen Reise so fein aufeinander abgestimmt, daß beim Ausspielen jeder einzelnen Figur die Köpfe qualmen. Dennoch läuft das Spiel taktisch ausgerichtet; jeder Spieler muß jederzeit auf Aktionen der anderen reagieren. Das vermeidet Leerlauf und garantiert Spannung bis zum Finale. Schade nur, daß die Regeln durch ihre Gliederung das Spiel schwieriger erscheinen lassen als es ist. Doch schon während der ersten Runde ist der Ärger verraucht, und die Abenteuer unter dem Halbmond nehmen uns gefangen. © 2001 |