Endlich ist es da: Mexica, der letzte Teil der großen Ravensburger-Trilogie, mit dem ein ambitioniertes Projekt seinen krönenden Abschluss gefunden hat. Jetzt erst können wir uns einen Eindruck vom Gesamtwerk verschaffen und stellen fest, dass der Reihe womöglich noch größerer Erfolg beschieden wäre, hätte man dieses Spiel gleich als erstes auf den Markt gebracht. Am Anfang stand Tikal, recht anspruchsvoll, aber auch für Gelegenheitsspieler eine lösbare Aufgabe. Ihm folgte Java, der zwar ausgereifteste, aber auch komplexeste Vertreter dieser Reihe - für viele Gelegenheitsspieler sicher zu komplex. Und nun also das Spiel, das sich durch seine Einfachheit am besten als Auftakt geeignet hätte. Wie seine Vorgänger spielt es in Mittelamerika, wo wir dort, wo sich heute Mexico City erstreckt, die Bezirke des aztekischen Tenochtitlán gründen und stolze Pyramiden errichten. Punkte gibt's für beides, aber herauszufinden, was die meisten bringt, ist die eigentliche Herausforderung. Der schnellste Weg ist die Gründung von Bezirken, den so genannten "Calpulli". Ein Landfeld, dessen Größe einem der ausliegenden Calpulli-Plättchen entspricht, wird von Wassergräben umringt, mit unserem Spielstein besetzt und gewertet. Weil das nicht weiter schwierig ist, machen es aber alle, weshalb wir immer auch mit unseren Pyramiden präsent sein müssen, um bei der Zwischen- und der Schlusswertung dabei zu sein. |
Leider ist unser Handlungsspielraum auf nur sechs Aktionspunkte pro Runde begrenzt, was dazu zwingt, sehr zielgerichtet vorzugehen: Sollen wir nun Kanäle legen, Gebäude errichten, Bezirke gründen oder unseren Spielstein versetzen? Oder ist es klüger, Brücken über die Wasserläufe zu schlagen, um uns künftig Umwege zu ersparen? Das schöne ist, dass jede Strategie zum Erfolg führen kann. Unschön ist dagegen, dass wir manchmal in eine Sackgasse geraten. Gewertet wird nämlich erst dann, wenn auch der letzte Bezirke gegründet ist - doch was, wenn sich niemand einen Vorteil davon verspricht? Schließlich kann es durchaus sein, dass er nur magere drei Punkte bringt, es aber fünf Punkte gäbe, wenn unser Spielstein am Ende der Runde wieder auf dem Startfeld in der Spielfeldmitte steht. Wenn sich da niemand opfert, den Nachteil in Kauf zu nehmen und den vermaledeiten Bezirk zu gründen, treten wir buchstäblich auf der Stelle. Auch sind wir als Startspieler zusätzlich benachteiligt, denn ganz gleich, wer die Runde beendet: Es wird nur noch der laufende Durchgang zu Ende gebracht, es kommen also nicht mehr alle gleich oft an die Reihe. Eine gute Gelegenheit für die so begünstigten Mitspieler, unseren unwiderruflich letzten Zug noch zu kontern. So sind wir zwar zum ersten Mal nicht hundertprozentig zufrieden mit einem Teil der Trilogie, aber deshalb braucht sich Mexica hinter seinen Vorgängern noch lange nicht zu verstecken. Es reizt zum Ausprobieren immer neuer Strategien, sieht prächtig aus und für Gelegenheitsspieler eignet es sich von allen am besten - vielleicht ja sogar gut genug, um sich hinterher auch mal an Tikal oder Java zu versuchen. © 2002 |