Mesopotamien

Wie kleine Wurfsterne greifen die Landschaftsfelder, aus denen im Spielverlauf das Zweistromland entsteht, rutsch- und stoßfest ineinander. Umringt von Ebenen, Bergen, Wäldern und unpassierbaren Vulkanen ruht in ihrer Mitte das spirituelle Zentrum unserer Heimat Mesopotamien - der Tempel des Gottes Baal. Ihm müssen wir für den Sieg vier Opfermarker darbringen, doch dafür benötigen wir Mana. Das erhalten wir auf Kultplätzen, die wir zuvor aus den Steinen der Berge errichten. Ausgestattet mit scheinbar viel zu wenigen Bewegungspunkten begeben wir uns darum auf eine Entdeckungsreise durch das Zweistromland, in deren Verlauf wir im Wettlauf miteinander
immer neue Landschafsfelder aufdecken, denn hier finden wir auch das Holz zum Bau neuer Dörfer, in denen wir nicht nur weitere Spielfiguren, sondern auch die Opfermarker bekommen, die wir zum Gewinnen brauchen. So entspinnt sich ein Rennen um Rohstoffe, Mana und die Gunst unseres Gottes: Eine lange, logische Folge von Ursache und Wirkung, die - obgleich intuitiv zu erfassen - nicht weniger fein verzahnt ist als das Spielfeld, auf dem sie vonstatten geht. Allein ein durchgängiger Spannungsbogen fehlt. Wer schnell weit in Führung liegt, hat beim Zweierspiel fast sicher gewonnen, bei voller Spielerzahl aber so gut wie verloren, weil die anderen Spieler dem Führenden fortan jeden Rohstoff zu rauben trachten. Das ist nichts für Strategen reinen Wassers, sondern eher für ambitionierte Gelegenheitsspieler. Aber dann - und das ist selten - unterhaltsam auch zu zweit. © 2006

Für 2 bis 4 ab 10 Jahren von Klaus-Jürgen Wrede und Franz Vohwinkel (Grafik) bei Phalanx Games (NL 0031-294/410999) für 40 €.


nett


Wertung:
Die Skala reicht von super (6 Raketen) über schön (5 Raketen), nett (4 Raketen), geht so (3 Raketen), bescheiden (2 Raketen) bis daneben (1 Rakete).

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