MechWarrior: Dark Age

Damals, vor drei Jahren, war das Fortschritt: Mit einem kühnen Handstreich befreite die "Kampfscheibe" das Tabletopspiel von der (vermeintlichen) Zumutung hunderter Regel- und Tabellenseiten. Hinfort konnte, wer wollte, alle Zahlenwerte seiner fertig bemalten, ganz trendy sammelbaren Spielfiguren durch ein Sichtfenster im Sockel ablesen und durch einfaches Drehen jedweder Spielsituation anpassen. Das ließ ein Fantasy-Spiel namens MageKnight in Käuferschichten vorstoßen, die angesichts dicker Regelbücher die Flucht ergriffen hätten. In den Augen seiner Schöpfer ein geradezu universelles System, das sich ohne weiters in immer neue Hintergrundwelten fügt. Ohne weiteres? Als bislang aufwändigster MageKnight-Ableger bemüht sich MechWarrior: Dark Age mit teils beweglichen Miniaturen sichtlich, den Geist des BattleTech-Universums einzufangen - einer aus vielerlei Brett-, Computer- und Rollenspielen bekannten Zukunft, in der rivalisierende Sternenclans mit Truppen, Panzern und "BattleMechs" aufeinander losgehen; zweibeinigen Kampfmaschinen, groß wie Wolkenkratzer. Zu groß: Wann immer sie vorwärtsstampfen oder Waffen
abfeuern, drohen sie zu überhitzen, was ohne reichlich Kühlung zum Kollaps führt. Um auch diesen klassischen BattleTech-Effekt ohne lästige Tabellen umzusetzen, integrierten die Spieldesigner ein verstellbares "Wärmerad" in die Kampfscheibe; eine so originelle Lösung, dass sie darüber alles andere beließen, wie es war. Über Kämpfe entscheiden nach wie vor die Würfel, modifiziert um einen Angriffsbonus. Wird der Verteidigungswert des Ziels übertroffen, drehen wir dessen Kampfscheibe um einige "Klicks" zurück. Erscheinen im Sichtfenster stimmungsvolle Einschusslöcher, wird die Figur als vernichtet vom Spieltisch entfernt und ihr Punktwert dem Sieger gutgeschrieben. In Ordnung. Doch selbst, wo Verbesserungen nötig gewesen wären, blieb alles beim Alten: Immer noch haben wir weniger Aktionen als Figuren, was dazu zwingt, mit improvisierten Markierungen über jede Aktion umständlich Buch zu führen. Immer noch gibt es so viele Sonderfertigkeiten, dass wir eben doch dauernd auf Tabellen zurückgreifen müssen, noch dazu unübersichtliche; immer noch nehmen unsere Einheiten simulierten Schaden, wenn sie zweimal in Folge agieren, oder fallen in echt kaputt aus der Schachtel. Heute, nach drei Jahren, ist das nun überhaupt nicht in Ordnung, sondern Stillstand und damit Rückschritt. © 2003

Für 2 oder mehr von Jordan K. Weisman und Dawne Wiseman / Sandra Garavito (Grafik) bei Fantasy Productions.


geht so


Wertung:
Die Skala reicht von super (6 Raketen) über schön (5 Raketen), nett (4 Raketen), geht so (3 Raketen), bescheiden (2 Raketen) bis daneben (1 Rakete).

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