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Wenn fette Jungs in einer Kleinstadtpommesbude Karten dreschen und "Ich brauch' 'nen Wald" brüllen, dann ist vermutlich eine Partie Magic im Schwange. Von Amigo nun auch unters deutsche Volk geworfen, ist die rasante Ausbreitung dieses Fantasy-Kartenspiels für zwei Personen noch am ehesten mit einer Cholera-Epidemie zu vergleichen. Für unseren Spieltest stand uns das Einführungsset für zwei Spieler zur Verfügung, das den preiswertesten Einstieg in die Welt der "Collectable Card Games" ermöglicht. Dafür erhält man zwei "vorkonstruierte" Decks à 60 Karten, auf denen "mächtige Kreaturen und starke Zaubersprüche" dargestellt sind, und zwei Anleitungen, in denen "die Zauberzwillinge Kazz und Zakk dich durch deine erste Partie Magic führen". Mit hübsch illustrierten Spielkarten soll der Kontrahent von zwanzig auf null Lebenspunkte reduziert werden. Vor das Spiel hat Amig jedoch die Lektüre der beiden sage und schreibe je 114seitigen Anweisungshefte gesetzt, die uns nach nur drei Seiten dremaßen auf die Nerven gingen, daß wir uns die Regeln lieber von Kennern der Materie erklären ließen. So findet man dort folgende wichtige Hinweise: "Bitte lies erst diese Anleitung, bevor Du die Karten öffnest. Ein Spieler liest diese Anweisung. Dieser Spieler sollte mit dem Lesen dieser Anleitung beginnen, bevor er sich irgend etwas anderes anschaut. Anleitung für Kazz. Die andere Anleitung ist für den anderen Spieler. Öffne die Karten nicht, bevor diese Anleitung Dich dazu auffordert." Alles klar? "Dieses Ding zu lesen wird niemand mit Grundintelligenz durchhalten können", brachte ein Testspieler die sprachlichen Höhenflüge auf den Punkt. Nach diesem
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furiosen Auftakt wird man gleichsam bei der Hand genommen und durch eine komplette Partie hindurchgeführt. Für die Spieler gibt es bei dieser Proberunde nichts zu tun, als die Karten gemäß Anweisung vor sich auszubreiten. Dabei soll man sich neben den Spielmechanismen auch die Funktion der Karten einprägen und ihre Bedeutung für den Spielverlauf - und da täte man auch gut daran, denn die Vielzahl der Karten wird an keiner anderen Stelle der Regeln mehr erläutert. Und gesetzt den Fall, man versteht Magic nun doch? Nun, in diesem Fall sammelt man mittels Länderkarten Mana genannte Energie, die das Ausspielen von Zauberspruch- und Kreaturkarten ermöglicht. Zu Beginn hat jeder Spieler sieben Karten; in jeder Runde kann man davon welche ausspielen, vom Reststapel aber auch neue ziehen. Nach 20 bis 30 Minuten ist das Spiel entschieden. Irgend etwas scheint an Magic ja dran zu sein, sonst hätte es nicht solch einen Erfolgszug bis hin in die Regale renommierter Buchhandlungen angetreten. In unseren Augen hält sich der Spielspaß aber in sehr überschaubaren Grenzen. Außerdem: die Einsteigersets sind ohne Zukäufe relativ schwach, und wenn man erst damit anfängt, sein Geld für zufällig sortierte Ergänzungspäckchen auszugeben, ist im Handumdrehen ein Betrag weg, für den man manch schönes Brettspiel bekommen hätte. Amigo muß sich zudem fragen lassen, warum es keine Altersempfehlung gibt. Ein Spiel von derart hoher Komplexität wird - noch dazu ohne Regelindex und umständlich erklärt - vor allem bei jüngeren Spielern anfänglichen Enthusiasmus schnell in Resignation verwandeln. Fazit: Finger weg! © 1997 |