Magellan

Ja, doch, schöner Karton. Man soll ja nicht nur das Negative sehen, und der Karton ist wirklich schön. Ferdinand Magellan ist darauf zu sehen, und als Könige buhlen wir um seine Gunst wie um die von Seinesgleichen. Ob Christoph Columbus, Franzisko Pizarro, Marco Polo, Vasco da Gama oder James Cook: Aus ihren Entdeckungen nährt sich unser Ruhm und ihre Beute füllt unsere Kassen. Wer jetzt spannende Entdeckungsreisen in ferne Länder erwartet darf sich getrost schonmal nach einem anderen Spiel umsehen, denn damit wäre der thematische Bezug auch schon erschöpft. "Magellan" ist nämlich ein Versteigerungsspiel, in dem wir uns die offenbar korrupten Entdecker ganz unromantisch kaufen. Drei Runden lang sind sie auf dem viel zu kleinen, unübersichtlichen Spielplan unterwegs, und damit wir als Auftraggeber im Rennen bleiben, müssen wir sie immer wieder aufs Neue ersteigern. In der ersten Runde dürfen wir dafür einen Spielstein aufs Feld bringen, den wir in der Folge weiterziehen, wenn wir für den gleichen Entdecker ein weiteres Mal den Zuschlag erhalten. Das aber wird immer schwieriger - sprich: teurer - denn während es zu Beginn jeden Entdecker gleich dreimal gibt, steckt zum Schluss jeder nur noch einmal im Kartenstapel. Wollen wir den bekommen, müssen wir unter Umständen ein hübsches Sümmchen hinblättern, doch Geld ist - wie könnte es anders sein - begrenzt. Es wäre auch nützlich, bei der Wertung noch welches übrig zu haben, denn auch dafür gibt es Punkte. Und nicht nur das: Je geringer der Geldwert aufgesparter Karten, desto mehr
Ruhmespunkte bringen sie ein, weshalb wir nicht nur darauf achten müssen, welche Geldbeträge wir ausgeben, sondern auch noch, in welcher Stückelung. Das nötigt uns mit Blick auf die Endabrechnung zu einer für ein Versteigerungsspiel gänzlich unangebrachten Taktiererei, bei der uns eine falsche Entscheidung leicht den Zuschlag und damit den Sieg kosten kann - und das vielleicht ganz umsonst, denn neue Geldkarten gibt es natürlich von einem verdeckten Stapel. Die können dann ein Goldstück wert sein oder neun und damit drei potenzielle Siegpunkte bedeuten oder nur einen; je nachdem, ob wir Glück haben oder eben nicht. Was wir uns durch geschickte Taktik erarbeiten, fällt also womöglich einem Mitspieler in den Schoß, was jeden strategischen Ansatz ad absurdum führt. Die Folgen unserer Handlungen sind damit so unkalkulierbar, dass wir beständig im Trüben fischen, und das Resultat dieser merkwürdigen Vermengung von Bluff, Taktik, Strategie und Glück ist ein Spielsystem, das Planbarkeit suggeriert, aber nicht ermöglicht; risikofreudiges Spiel ermutigt, aber gnadenlos bestraft und am Ende sich selbst der Willkür und uns der Langeweile preisgibt. Natürlich kann nicht jedes Spiel brillant und völlig neuartig sein, aber sind solche komplexen Kunstgebilde wirklich nötig, wenn doch ganz offensichtlich rein gar nichts zusammenpasst? Und dieses ist ja nicht das erste oder gar das einzige im aktuellen Jahr, das uns Anspruch vorgaukelt, wo bloß Kompliziertheit herrscht - überladener Regelfirlefanz, mühsam hinter einem aufgesetzten Thema versteckt, bei dem selbst Magellan vom Deckelbild zu fragen scheint: Warum gerade ich? Komplexität als Selbstzweck, oder anders gesagt: von hinten durch die Brust ins Auge. Da nützt auch kein schöner Karton. © 2002

Für 3 bis 6 von Tom Lehmann und Franz Vohwinkel (Grafik) bei Hans im Glück.


bescheiden


Wertung:
Die Skala reicht von super (6 Raketen) über schön (5 Raketen), nett (4 Raketen), geht so (3 Raketen), bescheiden (2 Raketen) bis daneben (1 Rakete).

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