Krone & Schwert

Früher gehörte der Umsturz gewissermaßen zum Berufsrisiko eines jeden Königs; das erfahren wir hier am eigenen Leib: Mit bloß drei Aktionspunkten pro Runde müssen wir die Krone nicht nur erringen, sondern auch gegen unsere Mitspieler verteidigen - ein fast aussichtsloses Unterfangen, denn "Krone und Schwert" lebt von der Instabilität politischer Verhältnisse. Am Anfang sind noch alle gleich: Auf variablen Wiesen, Wäldern und Bergen markieren Wappen unsere kleinen Reiche, von denen wir uns über die mittelalterliche Landschaft ausbreiten. Burgen, Städte und Kathedralen errichten wir da, doch bald ist's mit der Gleichheit vorbei: Der erste Gründer von Stadt und Burg schwingt sich zum König auf und nur der darf die Steuern - sprich: Siegpunkte - eintreiben.
Dafür werden aber Volkskarten aufgedeckt, und Stück für Stück erhitzt sich der Volkszorn - bis endlich einer das Schwert erhebt und nach der Krone greift. Der König hält natürlich dagegen; wir übrigen müssen wählen, wen wir unterstützen und wie - ob moralisch oder mit wertvollen Karten. Die fehlen dann zwar zum Bauen, können sich aber lohnen, denn die siegreiche Seite erhält für Kathedralen oder Burgen Punkte. Doch egal wer die Oberhand behält: Der Kartenkampf hinterlässt den Sieger geschwächt; als leichtes Opfer für die nächste Revolte. So wechselt die Krone hin und her, und der Zufall entscheidet mit, an wen. Doch was uns an Planbarkeit fehlt, bekommen wir mehrfach vergolten: mit einem leichten, taktischen Sahnestück voller Abwechslung und Dramatik. © 2003

Für 3 bis 5 von Klaus-Jürgen Wrede von Christof Tisch / Jörg Asselborn bei Queen Games.


schön


Wertung:
Die Skala reicht von super (6 Raketen) über schön (5 Raketen), nett (4 Raketen), geht so (3 Raketen), bescheiden (2 Raketen) bis daneben (1 Rakete).

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