Jambo

Am Golde hängt, zum Golde drängt doch alles: Selbst im Herzen des schwarzen Kontinents dreht sich all unser Trachten und Streben um das edle Metall, das hier als Währung und Siegpunkte dient. Ausgerüstet mit einem bescheidenen Startkapital und einer Hand voll Karten handeln wir deshalb mit allerlei Waren aus dem Kartenstapel, um als erster die magische Marke von sechzig Goldstücken zu erreichen. Nur billig ein- und teuer verkaufen genügt jedoch nicht in diesem afrikanischen Kaufmannsduell für zwei. Die Menschen, Tiere und Dinge sind es, mit denen wir die entscheidenden Fortschritte erzielen. Mal erlaubt uns ein
Schamane, alle Waren einer Sorte gegen solche einer anderen zu tauschen; ein anderes Mal zahlt ein portugiesischer Kaufmann für jede Ware den doppelten Preis oder ein Araber besucht unser Dorf, um nützliche Dinge zu versteigern. Auch Gegenstände wie die Waage sind von größtem Nutzen, weshalb wir an der begrenzten Zahl unserer Aktionen zuweilen schier verzweifeln. Und nur die richtige Karte zur rechten Zeit kann ein wildes Tier daran hindern, unser Dorf in solchen Aufruhr zu versetzen, daß wir Geld oder Karten verlieren. Bei so vielen überraschenden Wendungen und Ereignissen ist es nur folgerichtig, daß auch die Endabrechnung manche Überraschung für uns bereithält. Mehr Abwechslung bekommt man auch in vielen großen Spielen nicht geboten. © 2005

Für 2 ab 12 Jahren. Von Rüdiger Dorn und Michael Menzel (Grafik) bei Kosmos 80711/2191-0) für 15 €.


schön


Wertung:
Die Skala reicht von super (6 Raketen) über schön (5 Raketen), nett (4 Raketen), geht so (3 Raketen), bescheiden (2 Raketen) bis daneben (1 Rakete).

zurück zur Spielkritik