Goldland

Die Sache mit dem Fisch hätte uns stutzig machen sollen. Außer ein paar Stückchen Zwieback ist er unsere einzige Kost auf der langen Reise durch das "Goldland", in dessen undurchdringlichem Dickicht unermessliche Reichtümer verborgen sind. Die wollen wir natürlich haben, deshalb versorgen wir uns an der Küste mit Ausrüstung und Proviant - darunter eben auch besagter Fisch - und bahnen uns einen Weg über den Plan, dessen verdeckte Landschaftsfelder wir erst unterwegs herumdrehen und auf Gold untersuchen dürfen. Finden wir welches, müssen wir es zuerst bergen oder ein Abenteuer bestehen, was soviel heißt, wie die passende Ausrüstung zum passenden Feld aus dem Rucksack hervorzuholen. Auf das Rüstzeug kommt es also an, weniger auf Entdeckerglück, und so steht es auch in den Regeln. Doch welche Ausrüstung die richtige ist, ist leider auch eine Frage des Glücks, denn jedes Abenteuer erfordert eine andere, und haben wir die nicht dabei, müssen wir sie anderswo besorgen und verlieren dadurch wertvolle Runden. Wer dagegen durch eine glückliche Fügung die passenden Abenteuer zur willkürlich zusammengeworfenen Ausrüstung entdeckt, fräst sich wie eine
Dampfwalze durch den Dschungel. Die Richtung ist dabei klar: quer über das Feld und schnurstracks zum vergessenen Tempel. Hier gibt es Gold, wie fast überall, aber anders als überall sonst ganze Berge davon. Jeder, der ihn erreicht, erhält ein Amulett, doch der erste und alle, die ihm in derselben Runde folgen, obendrein noch ein paar Bonusmünzen. Und schlimmer noch: Von nun an erhält jeder Tempelbesucher so lange ein weiteres Goldstück, bis auch der letzte Nachzügler dort gewesen ist. Das führt alle Entdeckerei ad absurdum, denn so schnell, wie sich das Gold im Tempel vermehrt, kann man es im Urwald gar nicht finden. Egal, wohin man schaut - überall hakt es und klemmt es, und so entpuppt sich, was als spannendes Abenteuer für Taktiker begann, als berechenbares Cannonball-Race durch den Regenwald, bei dem bestraft wird, wer sich auf das Spielthema einlässt und dementsprechend agiert. Dabei könnte dies das Spiel des Jahres sein, ginge es allein um die Optik. Das Bild auf dem Karton zählt zu den schönsten, die je für ein Spiel geschaffen wurden, das Material darunter ist reichhaltig und prachtvoll; doch allen vielversprechenden Ansätzen zum Trotz passt die unausgewogene Spielbalance letztlich so schlecht zu einem vermeintlichen Taktikspiel wie ein Fisch als Proviant in den Urwald. Schade, da hätte mehr draus werden können; so aber bleibt der Nachgeschmack einer verpassten Chance. © 2002

Für 2 bis 5 von Wolfgang Kramer und Franz Vohwinkel (Grafik) bei Goldsieber.


nett


Wertung:
Die Skala reicht von super (6 Raketen) über schön (5 Raketen), nett (4 Raketen), geht so (3 Raketen), bescheiden (2 Raketen) bis daneben (1 Rakete).

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