Vielleicht ist es eine Mutprobe, vielleicht auch eine Wette, die vier unerschrockene Kinder dazu veranlasst, sich in eine alte Ruine zu wagen: Als fröhlich grinsende Pöppel mit magnetischer Stoppelfrisur flitzen sie deren "Geister Treppe" empor, um auf der obersten Stufe ein Gespenst zu erschrecken. Auf dem Würfelweg dahin wird dabei eins nach dem anderen selbst in einen Geist verwandelt und unter einer hölzernen Gespensterhülle versteckt, die von nun an der Spielfiguren Farbe vor neugierigen Blicken verbirgt. Auch im Inneren jeder Geisterhülle steckt ein Magnet, so dass wir sie beim Vorwärtsziehen lupfen können, ohne das die Farbe des darunter steckenden Pöppels zum Vorschein kommt. Wer hat das nötige Würfelglück, um das Rennen zu gewinnen? Und wer kann sich am
|
besten merken, unter welchem Gespenst sich welche Spielfigur verbirgt, damit man nicht versehentlich eine gegnerische ins Ziel bringt? Denn sobald alle Spielfiguren verborgen sind, werden jedes Mal, wenn der Spezialwürfel seine Gespensterseite zeigt, auch noch zwei Spielfiguren miteinander vertauscht - da braucht man ein gutes Gedächtnis. Doch auch wenn große bunte Lettern auf der Schachtel das hölzerne Spielmaterial anpreisen, wären Kunststoffgespenster denen aus Holz vorzuziehen gewesen, denn Gebrauchsspuren oder natürliche Materialunterschiede machen es leicht, die darunter verborgene Spielfigur zu erraten. Der viel zu große und Karton und entsprechend überzogene Preis trüben das Bild weiter, so dass das eigentlich originelle Würfel-Wettrennen ein Stück weit hinter seinen Möglichkeiten zurückbleibt - ein Jammer, denn von Rolf Vogts wunderschönen Illustrationen bis zu den taktischen Sonderregeln für Erwachsene stimmt sonst alles. © 2004
|