Wir schreiben das Jahr 632: Kaum hat Byzanz die Perser in die Schranken gewiesen, treten die Araber zum Sturm auf die Reste des Römischen Reiches an. Wir aber ergreifen als Kinder unserer Zeit weder für die eine noch die andere Seite Partei. Jeder für sich und alle gegen alle bedienen wir uns stattdessen der Städte und Heere beider Seiten, um unseren eigenen Punktestand zu mehren. Besser gesagt: unsere Punktestände, denn Siegpunkte für Eroberung und Besitz werden uns für die Konfliktparteien, mit denen wir sie erringen, auf separaten
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Konten gutgeschrieben. Addieren dürfen wir die am Ende nur, wenn der Punktestand einer Seite nicht mehr als doppelt so hoch ist wie der andere. Das wäre zwar nicht schwer zu bewerkstelligen. Doch schon ohne diese strategische Vorgabe ist es schwierig, sich jede Runde zwischen über einem Dutzend Aktionsmöglichkeiten zu entscheiden. Nur wenig wirkt sich jede einzelne auf das Spielgeschehen aus, und die Buchführung mit Holzklötzchen trägt auch nicht dazu bei, unsere Kreativkraft zu beflügeln. Daß über Belagerungen und Kämpfe die guten alten Würfel entscheiden bringt zwar eine gewisse Leichtigkeit. Die aber wird unter der Last von neun Seiten Regeln beinahe erdrückt. Ein Spiel nur für den, der die Mühe nicht scheut. © 2006
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