Mit dem Doppeldecker geht es kreuz und quer durch das Outback, um "Australia" zu erschließen. Für Pioniere scheinen wir dabei ein erstaunliches Umweltbewußtsein an den Tag zu legen, denn Industrialisierung und Naturschutz genießen für uns denselben Stellenwert. Aber der wahre Grund dafür ist wahrscheinlich doch eher der, daß wir für beides Punkte bekommen: Wer die Schlüsselpositionen an den Provinz- und Landschaftsgrenzen besetzt, ist mit von der Partie, wenn ein Ölfeld erschlossen oder ein Nationalpark gegründet wird. Mit dem Flugzeug verteilen wir deshalb kleine Rangertrupps auf die Camps entlang der Grenzen, wann immer uns eine Landschaftskarte die Zwischenlandung im Landesinneren erlaubt. Nur wo unsere Ranger ihre Zelte aufgeschlagen haben, gibt es bei
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einer Wertung etwas zu holen, und umso mehr, je zahlreicher die Ranger sind. Deren Vorrat ist aber begrenzt, darum kommt es im Spielverlauf immer stärker darauf an, sie auf dem Luftweg dorthin zu verfrachten, wo es noch Neuland zu entwickeln gibt. Damit das Reiseziel nicht dem Kartenglück überlassen bleibt, können wir dem Zufall mit ein paar Golddollars auf die Sprünge helfen - ein gefundenes Fressen für Taktiker, die hier immer abwägen müssen, ob ein geänderter Landeplatz größeren Gewinn verspricht als die Siegpunkte für übrig behaltene Dollars. Mit einer Spielvariante läßt sich die Erschließung Australiens sogar auf eine strategische Ebene heben, indem wir Ranger für eine Sonderwertung beiseite schaffen, ausgelöst von einem umherwandernden Windrad. Nötig ist das aber nicht: Gerade ohne den Regelballast der nicht nur thematisch halbgaren Variante bietet "Australia" die rechte Mischung aus Spieltiefe und Einfachheit. Damit fügt es sich nahtlos in die Reihe großer Ravensburger-Spiele, die mit dem Aus für die "Tikal"-Trilogie schon beendet zu sein schien. © 2005
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