Anasazi

Ihre Lehmhütten, deren Ruinen sich noch heute an die Felswände des Grand Canyon schmiegen, sind bekannter als die Indianer, die sie schufen: Das Volk der "Anasazi" ist schon vor Jahrhunderten untergegangen, und nur die Reste ihrer Behausungen zeugen von ihrer einstigen Größe - und ihre Schätze, die wir uns als Archäologen auf Entdeckungsreise einverleiben wollen. Auf den Spuren einer geheimnisvollen Kultur arbeiten wir uns durch Aneinanderlegen von Leiterplättchen gemeinsam durch eine Felslandschaft voran, die - ohne Begrenzung durch ein Spielbrett - mit inselartig über den Tisch verteilten Kartonteilen dargestellt wird. Auf jedem Teil wartet ein Schatz auf den, der den Felsen als erster erreicht, und auf einem Dutzend Felsen ragt zudem ein verlassener indianischer Wohnturm empor. Auf den Unterseiten dieser Türme gibt es einen farbigen Punkt zu entdecken, der einer der vier Schatzfarben entspricht. Erreichen wir einen Turm, entfernen wir ihn vom Feld,
wodurch sich der Wert gesammelter Schätze gleicher Farbe für die Endabrechnung reduziert. Sind alle Leiterplättchen verbraucht oder alle vier Türme einer Farbe aus dem Spiel, wird abgerechnet, wobei der Wert der Schätze umso größer ist, je mehr Türme gleicher Farbe im Spiel verblieben sind. Da lässt sich gut taktieren, denn besondere "Camp"-Marker erlauben uns, im Spielverlauf die Unterseite beliebiger Türme anzuschauen. Leider gestatten uns diese Camps auch, Mitspieler zu bestehlen, und mehr noch: Dass wir die Leiterplättchen gemeinsam zu Expeditionsrouten aneinanderfügen, aber dabei auf zwei pro Runde beschränkt sind, nötigt uns immerzu, die Früchte der Arbeit Anderer zu ernten, uns also gegenseitig zu übervorteilen. Das kann man achselzuckend als normalen Bestandteil eines Ärgerspiels zur Kenntnis nehmen. Man kann aber auch fragen, worin der sittliche Nährwert liegen soll, in einem Spiel für Menschen ab zehn Jahren so unverhohlen an niedere Instinkte zu appellieren und Ellbogen-Einsatz auch noch zu belohnen. Ein Makel, der das Spielvergnügen nachhaltig trübt. © 2007

Für 2 bis 4 ab 10 Jahren. Von Klaus-Jürgen Wrede & Franz Vohwinkel (Grafik) bei Phalanx Games für 23 €.


bescheiden

Wertung:
Die Skala reicht von super (6 Raketen) über schön (5 Raketen), nett (4 Raketen), geht so (3 Raketen), bescheiden (2 Raketen) bis daneben (1 Rakete).

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